Mulligan no Magic: quando dar e como funciona a regra de Londres

A mão inicial decide mais partidas do que qualquer carta cara do seu deck. Aprenda a regra de mulligan de Londres e os critérios objetivos para manter ou embaralhar.
Nenhuma decisão em Magic: The Gathering se repete tanto quanto a primeira: manter ou dar mulligan. Ela acontece em 100% das partidas, antes de qualquer carta ser jogada, e é onde jogadores intermediários mais perdem jogos sem perceber. A mão ruim que você manteve "porque tinha uma carta boa" custa mais partidas por ano do que qualquer erro de sequenciamento.
Este guia explica como funciona a regra oficial de mulligan (a chamada regra de Londres), quais critérios usar para decidir e como o formato muda a conta.
Como funciona a regra de mulligan de Londres
A regra atual, válida em todos os formatos sancionados, funciona assim:
- Você compra sete cartas.
- Se não quiser essa mão, embaralha tudo de volta e compra sete cartas novamente.
- Depois de decidir manter, você coloca no fundo do deck um número de cartas igual à quantidade de mulligans que deu.
Ou seja: no primeiro mulligan você vê sete cartas e fica com seis (escolhendo qual carta vai para o fundo). No segundo, vê sete e fica com cinco. E assim por diante.
A diferença em relação às regras antigas é enorme: você sempre vê sete cartas, então a qualidade da mão que você mantém é muito maior. Um mulligan para seis hoje é bem menos punitivo do que era há alguns anos — e isso deveria deixar você mais disposto a embaralhar mãos ruins, não menos.
O detalhe que quase todo mundo esquece
As cartas que vão para o fundo são escolhidas por você, depois de decidir manter. Isso significa que uma mão de sete com duas cartas ruins e cinco excelentes é, na prática, uma mão de seis excelente. Ao avaliar um mulligan, pense sempre em quais cartas você mandaria para o fundo — a decisão fica mais clara.
No Commander, a regra é a mesma, com uma cortesia comum em mesas casuais: muitas mesas permitem um "mulligan livre" (o primeiro mulligan não custa carta). Isso é acordo de mesa, não regra oficial — combine antes.
Os três critérios objetivos para manter uma mão
Esqueça a sensação. Toda mão inicial passa por três perguntas:
1. Ela tem mana suficiente?
O intervalo confortável é duas a quatro terras numa mão de sete para a maioria dos decks. Mão com uma terra só é mulligan em praticamente qualquer deck que não seja hiperagressivo com curva de mana travada em um. Mão com cinco terras ou mais também é mulligan na maior parte dos casos: você vai comprar as cartas de ação nos turnos em que deveria estar jogando-as, não sacando-as.
Se o seu deck tem muita rampa barata — Sol Ring, Arcane Signet, Llanowar Elves — uma mão de duas terras com rampa conta como mão de três.
2. Ela faz alguma coisa nos primeiros quatro turnos?
Mãos que só começam a funcionar no turno cinco entregam o jogo antes de virar. A pergunta correta não é "essa mão tem cartas boas?", e sim "essa mão faz algo cedo?". Uma mão com três terras e três cartas de seis manas é uma mão que não faz nada.
3. Ela funciona com as cores que você tem?
Mão com quatro cartas azuis e nenhuma fonte de azul não é uma mão — é um mulligan disfarçado. Em decks de três ou mais cores, confira se as terras da mão realmente produzem as cores das cartas que você pretende jogar. Vale a pena revisar a construção da sua manabase se isso acontece com frequência.
Se a mão falha em dois desses três critérios, dê mulligan. Se falha em apenas um, considere o contexto abaixo.
Como o formato e a posição mudam a conta
Commander
O Commander é o formato mais tolerante a mulligan, por três motivos: as partidas são longas, você sempre tem acesso ao comandante e há três oponentes dividindo a pressão. Por isso, seja mais agressivo ao embaralhar mãos medianas. Uma mão de seis funcional vale muito mais do que uma mão de sete que não joga terra no turno dois.
A exceção é o deck construído para vencer cedo: nele, cada carta a menos importa mais.
Formatos 1x1 (Standard, Pioneer, Modern, Pauper)
Aqui o custo de cada carta é maior e a partida acaba mais rápido. Duas orientações práticas:
- Jogando primeiro, você pode manter mãos um pouco mais lentas — o turno extra de desenvolvimento compensa.
- Jogando por último, você compra uma carta a mais e pode manter mãos com uma terra a menos do que o ideal.
No sideboard (jogos 2 e 3), você já sabe o que o oponente joga. Mãos que não interagem com o plano dele viram mulligan mesmo parecendo boas no vácuo.
Draft e sealed
Decks limitados têm curva mais alta e menos cartas de impacto. Mãos de duas terras aqui são mais arriscadas do que em construído, porque você precisa chegar às quatro e cinco terras. Prefira manter três e quatro terras.
Erros comuns de mulligan
- Manter por uma única carta boa. Uma bomba de sete manas numa mão sem rampa não é um plano.
- Dar mulligan por medo do desconhecido. Se a mão cumpre os três critérios, mantenha, mesmo sem saber o que o oponente joga.
- Tratar mulligan para seis como derrota. Com a regra de Londres, uma mão de seis escolhida a dedo costuma ser melhor do que uma mão de sete aleatória e travada.
- Ignorar a própria lista. Se você dá mulligan em mais de uma em cada quatro partidas, o problema não é sorte: é a quantidade de terras ou a curva do deck. Vale revisar a rampa de mana e a contagem de terras.
Resumo prático
Antes de manter, responda em voz alta: "o que essa mão faz nos turnos 1 a 4?". Se a resposta tiver uma pausa, embaralhe. A regra de Londres foi feita justamente para que o mulligan seja uma ferramenta, não uma punição — e quem usa essa ferramenta ganha mais partidas do que quem acredita na mão que veio.
Para continuar melhorando as suas decisões de partida, veja também nosso guia sobre removals em cada cor e o guia de arquétipos, que ajuda a entender quando você é o agressor da mesa.
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