Combos Infinitos Legais em Commander e Como se Defender

Aprenda sobre os combos infinitos mais icônicos do Commander, como identificá-los na mesa e as melhores estratégias para se defender, cor por cor.
Seja você um novato ou um veterano do formato Commander, é inegável que os combos infinitos commander são uma parte intrínseca da experiência. Eles são o clímax emocionante (ou frustrante) de muitos jogos, capazes de transformar uma partida equilibrada em uma vitória instantânea para um dos jogadores. Mas o que exatamente são esses combos, como funcionam, e, mais importante, como podemos nos defender deles?
Neste artigo completo da Lojinha Academy, vamos mergulhar fundo no mundo dos combos infinitos. Iremos explorar exemplos clássicos, categorizá-los por cores para facilitar o reconhecimento e, o mais crucial, equipá-lo com o conhecimento e as ferramentas para prever, interagir e até mesmo desmantelar esses planos elaborados do seu oponente. Prepare-se para elevar o nível do seu jogo e nunca mais ser pego de surpresa!
O Que São Combos Infinitos em Commander?
Um combo infinito é uma combinação de duas ou mais cartas que, quando juntas, criam um loop que pode ser repetido indefinidamente, gerando um efeito que leva à vitória. Isso pode ser dano infinito, mana infinita, fichas infinitas, compras infinitas de cards, ou qualquer outra vantagem que garanta o encerramento do jogo.
A "legalidade" a que nos referimos no título não é sobre as regras do Magic (onde combos são perfeitamente válidos, a menos que especificado de outra forma pelo seu grupo de jogo ou banlist), mas sim sobre o quão comuns e aceitos eles são na comunidade. Os combos que abordaremos são clássicos e fazem parte da história do Magic.
Tipos Comuns de Combos Infinitos
- Mana Infinita: Gerar uma quantidade ilimitada de mana, geralmente usada para conjurar uma mágica cara que encerra o jogo, como Comet Storm ou ativar uma habilidade repetidamente.
- Fichas Infinitas: Criar uma quantidade ilimitada de fichas de criatura, que podem atacar para letal ou serem usadas para outras sinergias.
- Dano Infinito: Causar dano ilimitado a um ou mais oponentes, seja diretamente ou através de habilidades de criatura.
- Compra de Cartas Infinita: Comprar o baralho inteiro, geralmente para encontrar uma condição de vitória específica ou para exilar o deck dos oponentes.
- Loop de Ativar Habilidades: Ativar uma habilidade repetidamente para um efeito contínuo, como desvirar uma criatura que tem uma habilidade de gerar mana.
Combos Infinitos Clássicos Por Cor
Vamos explorar alguns dos combos mais icônicos, categorizados pelas cores de Magic. Isso ajuda a entender a filosofia de cada cor na hora de combar.
Branco: Proteção e Recursão
O branco não é tradicionalmente a cor dos combos rápidos, mas possui maneiras de travar o jogo ou criar condições de vitória indiretas.
Exemplo:
- Karmic Guide + Reveillark + Sacrifício Recorrente:
- Este combo funciona em decks que podem sacrificar criaturas repetidamente, como com uma Ashnod's Altar ou Phyrexian Altar.
- Com Ashnod's Altar e Karmic Guide e Reveillark em jogo:
- Sacrifique Reveillark para Ashnod's Altar, gerando 2 manas incolores. A habilidade de desencadeamento de Reveillark vai para a pilha, retornando Karmic Guide ao campo de batalha.
- Quando Karmic Guide entra no campo de batalha, sua habilidade desencadeia, retornando Reveillark ao campo de batalha.
- Repita o processo. Você gera 2 manas incolores a cada loop e pode continuar sacrificando e trazendo de volta as duas criaturas, gerando mana infinita.
- Condição de Vitória: Com mana infinita, você pode usar uma carta como Walking Ballista ou Finale of Devastation (se tiver criaturas suficientes no cemitério para tutorar) para finalizar o jogo.
Azul: Manipulação e Controle
O azul é o rei da manipulação, o que o torna excelente em montar combos que envolvem controle de turno, cópias ou mana infinita.
Exemplo:
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High Tide + Palinchron (ou Peregrine Drake) + Reanimador / Copy effect:
- Este combo busca gerar mana infinita com ilhas.
- Com várias ilhas em jogo e High Tide conjurado (fazendo com que as ilhas gerem mais mana):
- Conjurando Palinchron custa 7 manas. Sua habilidade permite desvirar até 7 terrenos.
- Se você tiver 4 ou mais ilhas (com High Tide), ao desvirá-las, você gera mais mana do que gastou para conjurar Palinchron.
- Com Palinchron em jogo, você pode retornar ele para a mão (custo de 2 manas azuis) e conjurá-lo novamente, repetindo o processo e gerando mana azul infinita.
- Peregrine Drake funciona de forma similar, mas desvira 5 terrenos, sendo um pouco mais restrito.
- Condição de Vitória: Mana infinita pode ser usada com Capsize para bouncear todos os permanentes dos oponentes, ou com Blue Sun's Zenith para forçá-los a comprar o deck e perder o jogo.
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Thassa's Oracle + Demonic Consultation / Tainted Pact:
- Um dos combos mais compactos e eficientes, muitas vezes visto em decks de cEDH.
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- Conjurar Thassa's Oracle. Sua habilidade desencadeia: "Quando Thassa's Oracle entra no campo de batalha, olhe os X cards do topo de seu grimório, onde X é seu devoção ao azul. Se o número de cards em seu grimório for menor ou igual a X, você vence o jogo."
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- Em resposta à habilidade de Thassa's Oracle na pilha, conjure Demonic Consultation ou Tainted Pact, nomeando uma carta que não existe no seu deck (ou uma carta que você sabe que não está no seu deck e está disposto a exilar o resto).
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- Demonic Consultation ou Tainted Pact exila seu grimório inteiro.
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- A habilidade de Thassa's Oracle se resolve. Você tem 0 cartas no grimório. 0 é menor ou igual à sua devoção ao azul (que será pelo menos 2, da Thassa's Oracle), e você vence o jogo.
Preto: Sacrifício e Reanimação
O preto é a cor da morte e do retorno, e seus combos frequentemente exploram o cemitério, sacrifícios e drenagem de vida.
Exemplo:
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Mikeaus, the Unhallowed + Walking Ballista / Triskelion:
- Este é um combo de dano infinito clássico.
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- Tenha Mikaeus, the Unhallowed (que dá +1/+1 e Indestrutível para suas outras criaturas não-Humanas, e Undying para elas) e Walking Ballista em jogo. Walking Ballista não é Humano.
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- Remova um marcador +1/+1 de Walking Ballista para causar 1 de dano a um oponente.
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- Repita até que Walking Ballista tenha 0 marcadores +1/+1.
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- Remova o último marcador, causando o último dano. Walking Ballista agora tem 0 de resistência e morre.
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- A habilidade Undying de Mikaeus, the Unhallowed desencadeia, retornando Walking Ballista ao campo de batalha com um marcador +1/+1.
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- Repita os passos de 2 a 5 indefinidamente, causando dano infinito.
- Triskelion funciona de forma similar, mas remove marcadores de voo em vez de +1/+1.
- Condição de Vitória: Dano infinito aos oponentes.
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Exquisite Blood + Sanguine Bond:
- Um combo de drenagem de vida devastador.
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- Tenha ambas as encantamentos em jogo.
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- Se você ganhar vida (via Exquisite Blood com um oponente perdendo vida) ou um oponente perder vida (via Sanguine Bond com você ganhando vida), uma das habilidades desencadeia.
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- A habilidade desencadeada de um encantamento fará com que a outra desencadeie, criando um loop infinito de perda e ganho de vida.
- Condição de Vitória: Todos os oponentes perdem vida infinita.
Vermelho: Dano e Impulso
O vermelho se destaca em combos que envolvem dano direto, rajadas de mana ou turnos extras.
Exemplo:
- Dualcaster Mage + Twinflame / Heat Shimmer:
- Um combo de fichas infinitas (e geralmente dano/storm).
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- Conjurando Twinflame (ou Heat Shimmer) mirando uma criatura sua.
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- Em resposta à Twinflame na pilha, conjurar Dualcaster Mage.
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- Quando Dualcaster Mage entra no campo de batalha, sua habilidade desencadeia, permitindo copiar uma mágica instantânea ou feitiço.
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- Copie a Twinflame com a habilidade de Dualcaster Mage.
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- A cópia de Twinflame se resolve, criando uma ficha de Dualcaster Mage.
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- A nova ficha de Dualcaster Mage entra no campo de batalha, sua habilidade desencadeia, copiando a Twinflame original que ainda está na pilha.
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- Repita infinitamente, criando um número ilimitado de fichas de Dualcaster Mage com ímpeto.
- Condição de Vitória: Ataque com fichas infinitas ou, se tiver uma Goblin Bombardment ou efeito similar, causar dano direto.
Verde: Rampa e Criaturas
O verde é o mestre da rampa e das criaturas grandes, e seus combos frequentemente envolvem mana infinita através de criaturas ou desvirar terrenos.
Exemplo:
- Devoted Druid + Vizier of Remedies:
- Mana infinita verde.
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- Tenha Devoted Druid e Vizier of Remedies em jogo.
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- Ative a habilidade de Devoted Druid para adicionar G à sua reserva de mana. Ela coloca um marcador -1/-1 em si mesma.
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- A habilidade de Vizier of Remedies impede que marcadores -1/-1 sejam colocados em criaturas que você controla, então a habilidade de Devoted Druid falha em colocar o marcador.
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- A Devoted Druid desvira-se, pois não possui o marcador -1/-1.
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- Repita os passos de 2 a 4 para gerar mana verde infinita.
- Condição de Vitória: Mana infinita pode ser usada com Hydra Broodmaster ou Kamahl, Fist of Krosa para criar um exército letal.
Incolor / Artefatos: Versatilidade e Potência
Artefatos são peças-chave em muitos combos, oferecendo ramp, tutores e condições de vitória em qualquer cor.
Exemplo:
- Basalt Monolith + Rings of Brighthearth:
- Mana incolor infinita.
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- Tenha ambos os artefatos em jogo.
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- Ative a habilidade de Basalt Monolith para gerar 3 manas incolores.
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- Em resposta, ative a habilidade de Rings of Brighthearth pagando 2 manas incolores para copiar a habilidade de Basalt Monolith.
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- A cópia da habilidade de Basalt Monolith se resolve, gerando 3 manas incolores. Você agora tem 3 - 2 + 3 = 4 manas incolores.
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- A habilidade original de Basalt Monolith se resolve, gerando mais 3 manas incolores. Você agora tem 4 + 3 = 7 manas incolores.
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- Agora, ative a habilidade de desvirar Basalt Monolith pagando 3 manas incolores.
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- Você tem 7 - 3 = 4 manas incolores restantes.
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- Repita o processo de 2 a 7. Você sempre terá mana suficiente para desvirar o Monolith e para ativar Rings of Brighthearth. O resultado é mana incolor infinita.
- Condição de Vitória: Mana infinita pode ser usada para ativar habilidades de dano (como Urza, Lord High Artificer ou Walking Ballista) ou para conjurar um Exsanguinate gigante.
Como Identificar Combos Infinitos na Mesa
Reconhecer um combo antes que ele se resolva é crucial para a sua defesa.
- Cartas-Chave: Familiarize-se com as cartas que são "peças" em combos famosos. Quando seu oponente joga um Mikaeus, the Unhallowed, Karmic Guide, Palinchron ou Thassa's Oracle, acenda o sinal de alerta.
- Tutores e Buscadores: Oponentes que usam muitos tutores (ex: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Fabricate) frequentemente estão buscando peças de combo. Preste atenção no que eles buscam.
- Aceleração de Mana: Gerar muita mana rapidamente pode ser um sinal de que um combo de mana infinita está próximo, ou que uma mágica cara de vitória será conjurada.
- Cemitério Ativo: Decks que interagem muito com o cemitério (via auto-mill, reanimação, ou cartas como Entomb) podem estar preparando um loop.
- Peças "Estranhas": Uma carta que parece inofensiva no momento pode ser uma peça vital para um combo quando combinada com outras. Um Viscera Seer em jogo pode ser apenas um scryer, mas com Karmic Guide e Reveillark no cemitério, ele se torna um sacrifício infinito.
- "Pilhas" na Pilha: O momento mais crítico para interagir é quando as habilidades estão na pilha. Um Thassa's Oracle no campo e um Demonic Consultation na pilha é o momento perfeito para responder.
As Melhores Respostas: Como se Defender dos Combos Infinitos Commander
A defesa contra combos é multifacetada e exige conhecimento, timing e as cartas certas.
Respostas por Cor
Cada cor oferece suas próprias ferramentas para interagir com combos.
Branco
- Remoções Versáteis: Swords to Plowshares, Path to Exile, Generous Gift. Removem criaturas ou artefatos que são peças-chave.
- Exílio: Rest in Peace, Drannith Magistrate. Impedem interações do cemitério ou conjuração do comandante.
- Stax/Tax: Aven Mindcensor, Rule of Law, Grand Abolisher. Dificultam que os oponentes procurem cartas ou conjurem múltiplas mágicas.
- Graveyard Hate: Tormod's Crypt, Relic of Progenitus. Removem o cemitério inteiro, atrapalhando combos de reanimação.
Azul
- Counters: Counterspell, Force of Will, Mana Drain, Delay. A ferramenta definitiva para impedir que uma peça de combo chegue ao campo de batalha ou uma habilidade se resolva.
- Bounces: Cyclonic Rift, Capsize, Into the Roil. Retornam permanentes para a mão, quebrando combos no momento certo.
- Roubo/Cópia: Ashiok, Dream Render, Opposition Agent. Impedem tutores ou roubam as cartas buscadas.
Preto
- Remoções Específicas: Infernal Grasp, Dismember. Matam criaturas-chave.
- Descartes: Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Dark Confidant. Removem peças de combo da mão do oponente antes que ele possa conjurá-las.
- Hate de Cemitério: Leyline of the Void, Bojuka Bog, Agent of the Shadow Thieves. Exilam cemitérios.
- Sacrifício: Dictate of Erebos, Grave Pact. Forçam os oponentes a sacrificar criaturas, quebrando certas combinações.
Vermelho
- Dano Direto: Lightning Bolt, Blasphemous Act. Podem matar criaturas-chave, mas geralmente são menos eficientes contra combos de artefatos ou encantamentos.
- Destruição de Artefatos/Encantamentos: Abrade, Vandalblast, Chaos Warp. Essenciais para lidar com artefatos de mana infinita ou encantamentos de combo.
- Stax/Tax: Blood Moon, Magus of the Moon. Dificultam a base de mana de oponentes que dependem de muitas cores.
Verde
- Destruição de Artefatos/Encantamentos: Nature's Claim, Krosan Grip, Reclamation Sage. As melhores ferramentas para remover permanentes não-criatura que são parte de combos.
- Hate de Cemitério: Scavenging Ooze, Ground Seal. Interagem com o cemitério, mas são mais focados em remover cartas específicas.
- Stax: Collector Ouphe, Null Rod. Desligam as habilidades ativadas de artefatos, prevenindo muitos combos de mana.
Dicas Gerais de Defesa
- Conheça Seu Meta: Saber quais combos são populares em seu grupo de jogo é a melhor defesa.
- Identifique as Peças Chave: Concentre seus recursos nas cartas que são insubstituíveis para o combo. Se um combo requer 3 cartas, e você remove uma, ele não funciona.
- Resposta na Pilha: Sempre que possível, interaja enquanto as habilidades ou mágicas estão na pilha. Isso nega o efeito antes que ele se resolva.
- Não Seja o Único a Lidar: Em Commander, a política é importante. Tente coordenar com outros jogadores para lidar com a ameaça. Não gaste todos os seus recursos se outra pessoa tiver uma resposta.
- Mantenha Mana Aberta: Ter mana disponível para interagir é crucial. Um oponente não vai combar se souber que você tem um Counterspell ou um Nature's Claim pronto.
- "Stax" e Disrupção: Incluir algumas cartas que dificultam o jogo para todos, como Winter Orb ou Thorn of Amethyst, pode atrasar combos e dar tempo para você montar sua defesa ou seu próprio plano de jogo.
Lista de cartas
84 cartasCommander
- 1Grand Arbiter Augustin IV
- 1Drannith Magistrate
- 1Rule of Law
- 1Aven Mindcensor
- 1Aura of Silence
- 1Smothering Tithe
- 1Cyclonic Rift
- 1Counterspell
- 1Swords to Plowshares
- 1Path to Exile
- 1Delay
- 1Mana Drain
- 1Force of Will
- 1Thoughtseize
- 1Infernal Grasp
- 1Assassin's Trophy
- 1Nature's Claim
- 1Krosan Grip
- 1Vandalblast
- 1Reclamation Sage
- 1Collector Ouphe
- 1Rest in Peace
- 1Leyline of the Void
- 1Relic of Progenitus
- 1Tormod's Crypt
- 1Strip Mine
- 1Wasteland
- 1Bojuka Bog
- 1Urza's Saga
- 1Sol Ring
- 1Mana Crypt
- 1Arcane Signet
- 1Fellwar Stone
- 1Command Tower
- 1Hallowed Fountain
- 1Watery Grave
- 1Godless Shrine
- 1Breeding Pool
- 1Steam Vents
- 1Blood Crypt
- 1Stomping Ground
- 1Temple Garden
- 1Sacred Foundry
- 1Overgrown Tomb
- 1Misty Rainforest
- 1Scalding Tarn
- 1Verdant Catacombs
- 1Arid Mesa
- 1Marsh Flats
- 1Polluted Delta
- 1Flooded Strand
- 1Wooded Foothills
- 1Windswept Heath
- 1Bloodstained Mire
- 1Fabled Passage
- 1Prismatic Vista
- 1Sea of Clouds
- 1Spire of Industry
- 1Reflecting Pool
- 1City of Brass
- 1Mana Confluence
- 1Gilded Lotus
- 1Dark Confidant
- 1Mystical Tutor
- 1Vampiric Tutor
- 1Demonic Tutor
- 1Rhystic Study
- 1Mystic Remora
- 1Opposition Agent
- 1Ashiok, Dream Render
- 1Narset, Parter of Veils
- 1Dauthi Voidwalker
- 1Scavenging Ooze
- 1Wild Growth
- 1Utopia Sprawl
- 1Birds of Paradise
- 1Elves of Deep Shadow
- 1Deathrite Shaman
- 1Bloom Tender
- 1Dockside Extortionist
- 1Fierce Guardianship
- 1Deflecting Swat
- 1Deadly Rollick
- 1Chain of Vapor
Exemplo de uma lista que foca em interrupção e cartas de defesa contra combos, com foco em ramp e tutores para garantir que a interrupção esteja disponível.
Conclusão
Os combos infinitos commander são uma faceta inegável e, para muitos, emocionante do formato. Entender como eles funcionam, quais são suas peças-chave e, o mais importante, como desmantelá-los, é um passo crucial para se tornar um jogador de Commander mais experiente e resiliente. Com o conhecimento adquirido aqui, você estará mais preparado para prever os movimentos de seus oponentes e ter as respostas certas na manga. Boa sorte em suas próximas batalhas no multiverso!
Perguntas frequentes
### Combos infinitos são permitidos em Commander?
Sim, combos infinitos são completamente permitidos pelas regras oficiais de Magic: The Gathering e do formato Commander. A única exceção seria se seu grupo de jogo específico tiver uma "house rule" que os proíba ou limite. Sempre converse com seu grupo sobre o nível de power level desejado.
### Qual a diferença entre um combo "legal" e um combo "ilegal" no Magic?
No contexto deste artigo, "legal" refere-se a combos que são amplamente aceitos e utilizados na comunidade de Commander, parte da estratégia normal do jogo. Não existe um combo "ilegal" nas regras de Magic, a menos que as cartas que o compõem sejam banidas ou seu grupo de jogo tenha regras específicas contra eles. Um combo é ilegal se ele não funciona conforme as regras do jogo.
### Como posso praticar para identificar e responder a combos?
A melhor forma é jogar bastante e observar. Assista a vídeos de partidas de Commander (especialmente cEDH), estude listas de decks competitivos e familiarize-se com as cartas que frequentemente aparecem em combos. Pratique manter mana aberta e pense nas possíveis interações que seus oponentes podem ter com suas cartas em jogo.
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