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Draft de Magic: Guia Completo para Iniciantes na Escolha de Cartas

12 min de leitura
Draft de Magic: Guia Completo para Iniciantes na Escolha de Cartas

Aprenda a escolher as melhores cartas no Draft de Magic: The Gathering. Este guia cobre sinais, curva de mana, bombs, remoções e montagem de deck.

No universo de Magic: The Gathering, o Draft é um dos formatos limitados mais populares e desafiadores. Nele, você constrói seu deck na hora, abrindo boosters e escolhendo cartas. É uma experiência dinâmica e imprevisível, perfeita para testar suas habilidades de adaptação e estratégia. Se você está começando e quer aprender como fazer draft Magic de forma eficiente, este guia completo da Lojinha Academy vai te dar as ferramentas essenciais para dominar a mesa.

Diferente do formato Construído, onde você chega com seu deck pronto, no Draft todos começam do zero. Você e outros 7 jogadores (geralmente) sentam-se ao redor de uma mesa. Cada um recebe 3 boosters da coleção em questão. O processo é simples: você abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador à sua esquerda. O booster que você recebeu do jogador à sua direita já teve uma carta retirada. Isso se repete até que todas as cartas do booster sejam escolhidas. Depois, o segundo booster é aberto e passado para a direita, e o terceiro booster é aberto e passado para a esquerda. Ao final, você terá cerca de 45 cartas e precisará montar um deck de no mínimo 40 cartas (incluindo terrenos básicos, que são fornecidos pelo organizador do evento).

A beleza do Draft reside na sua constante novidade. Cada Draft é único, forçando você a pensar rapidamente, avaliar o pool de cartas disponível e construir a melhor estratégia possível com o que você tem. Não se preocupe em ter um deck tier 1; a meta aqui é ser o melhor com as cartas que foram "draftadas".

Fundamentos Essenciais para Escolher Cartas no Booster

A escolha de cada carta é crucial. Uma boa escolha pode definir o rumo do seu deck e suas chances de vitória. Vamos mergulhar nos pilares para tomar decisões inteligentes.

A Regra #1: B.R.E.A.D. (e Seus Aprimoramentos)

Para iniciantes, a regra B.R.E.A.D. é um excelente ponto de partida para priorizar suas escolhas:

  • B - Bombs (Bombas): Cartas poderosas que, sozinhas, podem ganhar o jogo ou virar a mesa a seu favor. Elas geralmente são criaturas grandes, planeswalkers ou feitiços com efeitos devastadores. Ex: Sheoldred, the Apocalypse, Sunfall.
  • R - Removal (Remoções): Cartas que permitem interagir com as ameaças do seu oponente, removendo suas criaturas ou artefatos. São cruciais para controlar o campo de batalha. Ex: Doom Blade, Lightning Bolt (embora raro em Draft de sets recentes), Go for the Throat.
  • E - Evasion (Evasão): Criaturas que podem passar bloqueadores e causar dano diretamente no oponente, como as com voar, atropelar, imbloqueável ou sombra. Ex: Seraph of the Suns, Skymarch Aspirant.
  • A - Aggro (Agressão): Cartas que permitem pressionar o oponente e fechar o jogo rapidamente. Geralmente são criaturas de custo baixo com bons atributos ou habilidades de combate. Ex: Glint-Sleeve Siphoner, Fervent Champion.
  • D - Duds (Entulhos): Cartas ruins, que você só pega se não tiver mais nada. Nunca pegue um dud por vontade própria.

Embora o B.R.E.A.D. seja um bom começo, ele é um pouco simplista. Conforme você ganha experiência, perceberá que a ordem pode variar dependendo da situação e do arquétipo que você está montando. Por exemplo, em um deck super agressivo, "Aggro" pode ser mais importante que "Evasion". O importante é entender a função de cada carta.

Curva de Mana: O Esqueleto do Seu Deck

Ter uma boa curva de mana é fundamental para o bom funcionamento do seu deck de Draft. Significa ter uma distribuição saudável de cartas em diferentes custos de mana.

  • Custo Baixo (1-2 mana): Permitem que você jogue cartas nos primeiros turnos e utilize sua mana de forma eficiente. Criaturas pequenas e removals baratos são essenciais para não ficar para trás.
  • Custo Médio (3-4 mana): A espinha dorsal do seu deck. Aqui entram a maioria das suas criaturas e feitiços de impacto médio.
  • Custo Alto (5+ mana): Suas "bombas" e finalizadores de jogo. Você não quer muitas cartas caras, pois elas podem emperrar sua mão inicial.

Um bom deck de Draft geralmente tem entre 15 e 17 terrenos. Uma curva de mana ideal pode variar, mas uma boa base é algo como:

Custo de Mana (CMV)Quantidade (Exemplo)
12-4
24-6
34-6
43-5
5+2-4

Lembre-se que essa é uma sugestão. Decks agressivos tendem a ter mais cartas de custo baixo, enquanto decks de controle podem ter mais cartas de custo médio para alto e mais remoções.

Sinais: Lendo a Mesa do Draft

Esta é uma das partes mais desafiadoras e gratificantes do Draft. "Sinais" são as informações que você capta a partir das cartas que recebe e das cartas que você passa.

  • Sinais para você: Se você está recebendo muitos feitiços de uma cor ou criaturas fortes de uma cor específica, isso indica que os jogadores à sua direita não estão "draftando" ativamente essa cor, deixando-a aberta para você. É um bom sinal para se aprofundar nela.
  • Sinais para os outros: Quando você passa um booster, as cartas que você deixa nele também são sinais. Se você pega uma carta vermelha rara, mas passa um Lightning Bolt para o jogador à sua esquerda, você está indicando que o vermelho pode estar aberto para ele.
  • "Cutting" uma cor: Significa pegar intencionalmente cartas de uma cor forte que está sendo passada, mesmo que não seja a sua cor principal, para secar essa cor para os jogadores que virão depois de você. Isso enfraquece os decks deles. Tenha cuidado, pois isso pode te deixar com cartas que não combinam com seu deck.

A regra geral é: tente se focar em duas cores. Draftar três ou mais cores é arriscado, pois você terá dificuldades em consertar sua base de mana e jogar suas cartas de forma consistente. Olhe para as cores abertas e tente se alinhar com elas. Se uma cor parece forte, mas você não vê mais cartas boas dela nos boosters seguintes, pode ser um sinal de que ela está sendo disputada por outros jogadores.

Estratégias Avançadas para o Draft

Priorizando Bombs vs. Removals

A escolha entre uma "bomb" poderosa e uma boa "removal" é um dilema comum.

  • Primeiros Picks (Booster 1, picks 1-5): Geralmente, você vai priorizar "bombs". Elas são raras e definem o poder do seu deck. Se você pegar uma "bomb" em uma cor, isso já te inclina a considerar essa cor.
  • Picks do Meio (Booster 1, picks 6-10 e Booster 2): Aqui, o equilíbrio é chave. Você já tem uma ideia das suas cores e precisa de remoções para lidar com as ameaças dos seus oponentes. Um bom "removal" eficiente pode ser mais valioso do que uma criatura média.
  • Late Picks (Booster 3 e picks finais): Você já tem a maioria das suas cartas. Procure por cartas que preencham sua curva de mana, utilitários, ou mais remoções se estiver faltando.

Lembre-se: uma "bomb" é inútil se você não consegue sobreviver tempo suficiente para jogá-la. Removals compram tempo.

Sinalizando o Início: O Primeiro Pick

Seu primeiro pick é o mais importante. Geralmente, você vai pegar a carta mais poderosa do booster, sem se preocupar muito com cores ainda. Esta carta é a que tem maior probabilidade de ser uma "bomb". Fique atento às cores das cartas que você passa. Se você passa um Phyrexian Obliterator para a direita, provavelmente o jogador à sua esquerda não vai pegar preto, mas os da direita podem tentar.

A Importância das Comuns e Incomuns

Raridades impactam o poder médio, mas muitas vezes as cartas comuns e incomuns são o que fazem um deck funcionar. Muitas remoções eficientes e criaturas com habilidades de evasão são incomuns. Algumas comuns podem ser a espinha dorsal de um arquétipo. Ex: Shock é uma comum valiosa em muitos sets. Winged Boots pode ser uma comum incrível para proteger sua criatura voadora.

Preste atenção nas sinergias entre comuns. Um Grizzly Bears pode ser só um 2/2 por 2 manas, mas se você tiver várias cartas que se importam com a quantidade de criaturas no campo, ele se torna mais valioso.

Arquétipos e Sinergias

Cada coleção de Magic tem seus próprios "arquétipos" de Draft – combinações de cores e estratégias que funcionam bem juntas. Por exemplo:

  • Azorius (Azul/Branco): Geralmente focado em voadores, controle e fichas.
  • Dimir (Azul/Preto): Controle, mill, estratégias de cemitério.
  • Rakdos (Preto/Vermelho): Agressão, sacrifício, dano direto.
  • Gruul (Vermelho/Verde): Criaturas grandes, agressão baseada em poder.
  • Selesnya (Verde/Branco): Fichas, buffs em criaturas, estratégias de "ir largo".

Antes de um Draft, é bom dar uma olhada nas "Spoilers" (cartas reveladas) e "Archetype Guides" da coleção. Isso te dá uma ideia do que é possível construir e quais as principais sinergias.

Montando Seu Deck de 40 Cartas

Após os três boosters, você terá um pool de cerca de 45 cartas. Agora é a hora de cortar e montar um deck de 40 cartas.

Escolhendo Suas 2 Cores Principais

Comece separando suas cartas por cor. Identifique as duas cores que têm as melhores cartas, as mais remoções e as que formam a melhor curva de mana e sinergias. Não tente forçar três cores se sua base de mana não suportar (se você não tiver terrenos duplos ou cartas que buscam terrenos, por exemplo).

Selecionando Suas 22-23 Cartas Não-Terrenos

  • Curva de Mana: Use a tabela de curva de mana como guia. Tenha um bom número de cartas de custo 2 e 3 para começar o jogo.
  • Remoções: Garanta que você tenha pelo menos 3-5 remoções para lidar com as ameaças do oponente.
  • Criaturas vs. Não-Criaturas: Geralmente, um deck de Draft tem entre 13 e 17 criaturas. O restante são feitiços, encantamentos ou artefatos. Isso garante que você tenha criaturas para atacar e bloquear.
  • Sinergias: Priorize cartas que funcionam bem juntas. Se você tem muitas criaturas com voar, um Favorable Winds pode ser um ótimo acréscimo.
  • Cortes Difíceis: Às vezes, você terá que cortar cartas boas para manter a curva de mana e a consistência do deck. É melhor ter um deck consistente com cartas médias do que um deck inconsistente com algumas bombas que você nunca consegue jogar.

A Base de Mana: Quantos Terrenos e Quais Cores?

Para um deck de 40 cartas em um formato limitado, você geralmente joga com 17 terrenos básicos.

A distribuição dos terrenos deve refletir a "densidade" de mana colorida que suas cartas exigem.

  • Exemplo: Se você tem 10 cartas que exigem mana verde e 12 cartas que exigem mana branca (além de algumas incolor), você pode usar algo como 9 planícies e 8 florestas.
  • Duas Cores Equilibradas: Se suas cores são mais ou menos equilibradas em quantidade e custo, 8-9 de uma e 8-9 da outra costuma funcionar.
  • Splashing: Raramente, você pode "splashear" uma terceira cor se tiver uma "bomb" poderosa ou uma remoção crucial nessa cor, e se tiver cartas que consertam mana (terrenos duplos, artefatos que geram mana de qualquer cor). Para splashear, 2-3 fontes de mana da cor splasheada (terrenos e/ou consertadores) costumam ser suficientes.

Note: A decklist acima é apenas um exemplo ilustrativo e não representa um draft real de uma única coleção, utilizando cartas de diferentes sets para demonstrar os conceitos.

Como Fazer Draft Magic: Dicas Finais

  1. Conheça a Coleção: Antes de ir para o Draft, tente ler sobre a coleção. Quais são os arquétipos? Quais são as bombas? Quais são as remoções comuns? Isso te dará uma vantagem.
  2. Seja Flexível: Não se case com uma cor ou estratégia muito cedo. Esteja pronto para mudar de rumo se os sinais indicarem que uma cor que você esperava pegar não está aberta.
  3. Não Se Preocupe com o Valor Monetário: O objetivo do Draft é ganhar o jogo, não pegar cartas caras (a menos que seja um pick muito tardio e você não precise de nada para o seu deck). Uma Shock pode valer mais para a vitória do que uma Chandra, Torch of Defiance se você não estiver jogando vermelho.
  4. Observe Seus Oponentes: Embora você não possa ver as mãos deles, você pode tentar deduzir as cores que os jogadores à sua esquerda e direita estão pegando com base no que eles passam para você e no que você passa para eles.
  5. Pratique, Pratique, Pratique: O Draft é uma habilidade que se aprimora com a prática. Quanto mais você draftar, melhor você ficará em identificar sinais, construir curvas de mana e montar decks vencedores. Plataformas online como o Magic Arena ou o Magic Online são ótimas para praticar Draft.

Dominar o Draft é um caminho gratificante para qualquer jogador de Magic. Com estas dicas e um pouco de prática, você estará pronto para abrir boosters, fazer escolhas inteligentes e, quem sabe, até vencer seu próximo evento de Draft!

Perguntas frequentes

### Posso usar mais de duas cores em um Draft?

Sim, é possível, mas é arriscado para iniciantes. Usar mais de duas cores (fazer um "splash" de uma terceira cor para uma ou duas cartas muito fortes) exige que você tenha várias cartas que consertam mana (terrenos duplos, artefatos ou mágicas que buscam terrenos) para garantir que você possa jogar suas cartas coloridas consistentemente. Sem elas, você pode ter problemas de mana.

### Devo pegar uma carta de sideboard no Draft?

No geral, não. Você deve focar em construir o deck principal mais forte possível. Cartas de sideboard são para as partidas pós-primeiro game. Apenas pegue uma carta de sideboard se ela for a única carta que presta no booster e você não precisar de mais nada para o seu deck principal, ou se ela for um "hate card" muito forte contra um arquétipo dominante na coleção.

### Quantos terrenos eu devo colocar no meu deck de Draft?

A maioria dos decks de Draft de 40 cartas joga com 17 terrenos. Alguns decks muito agressivos ou com muitas cartas de custo baixo podem arriscar 16, e decks com muitas cartas caras ou que querem garantir os drops de terrenos podem usar 18, mas 17 é o padrão mais seguro e consistente.

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